Unreal s'attaque à HL2 Deatmatch

Et bien Half-Life 2 Deathmatch ne cesse d'être remodelé, après la piqûre d'EPO infligée par Hl²DM Pro, c'est au tour de la DevTeam du mod Half-Unreal de revoir la copie du Deathmatch de Valve.

Et on peut dire qu'elle y va franchement, le but du mod étant d'adapter à Half-Life 2 Deathmatch le style de jeu du ténor en la matière : Unreal Tournement. Alors concrètement, il faut s'attendre à quoi ? Et bien, c'est difficile à dire, le mod étant naissant mais il y aura sûrement de nouvelles armes issues d'UT toutes versions confondues, les musiques seront implémentées également.

Il est trop tôt pour donner une orientation à ce mod, soit en tant qu'une évolution du Deathmatch de Valve, soit tout simplement comme une adaptation d'UT sous Half-Life 2 Deathmatch. Wait and See.

35 commentaires

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BeauChien

Ouais génial j'adore unreal tournament

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AzzA

Je vois pas trop l'utilité de montrer une map au stade d'embryon et un espèce de pod-racer, le tout texturé de textures dev :/

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Seldoon182

J'adore la map avec ses problèmes de leafs et mal optimisé... Pour le moment, le mod promet rien de concret comparé à Hl2dm pro !

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AzzA
J'adore la map avec ses problèmes de leafs et mal optimisé... Pour le moment, le mod promet rien de concret comparé à Hl2dm pro ![/quotemsg]

Problème d'optimisation ? tu fais comment pour juger de la qualité de l'optimisation d'une map par une simple screenshot ? :heink:

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babar49

bha il est tres fort !

moi je dis ils vont s'amuser a faire toute les maps bizn compliqur :s

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allokadox

le saucisson caï bon mais le jambon ne sera jamais aussi bon que du saucisson ! Ce message n'est absolument pas un troll ni hs juste ma vision des choses sur ce mod

[#ff0000]MODUMODO : icon4.gif Et ce TT n'est pas une sanction, c'est juste ma vision sur la qualité de ton post.[/#ff0000]

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Seldoon182

AzzA,

Tout simplement que lorsque que tu compile un .vmf tu passe par un compilateur qui est le VIS. La fonction de ce compilateur est de calculé tout les déplacements possibles par le joueur. Hors vu comment la map est ouverte, le VIS va calculer des endroits qui ne sont pas importants : C'est ainsi que la map rame et de plus en plus pire sur les p'tites configurations.

C'est une erreur de débutant. Quand on fait une map surtout pour le Moteur Source, Quake ou Doom, on map en principe de pièces reliées par des couloirs et non de grand terrains ouverts plus adéquate à Farcry.

Ensuite, j'te vois venir sur mais comment font Incoming Source ? C'est simple :

- Les faces qu'ils utilisent sont appellé Displacement ! Cela ne demande pratiquement rien du tout en ressource quand il sont bien fait. D'ailleurs, tu peut en mettre à l'infini... Théoriquement !

J'espère avoir répondu à tes questions... si tu veut en savoir plus, je te donne Rendez-vous sur Mapping-area.com !

Cordialement Seldoon182.

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wizao
AzzA,

Tout simplement que lorsque que tu compile un .vmf tu passe par un compilateur qui est le VIS. La fonction de ce compilateur est de calculé tout les déplacements possibles par le joueur. Hors vu comment la map est ouverte, le VIS va calculer des endroits qui ne sont pas importants : C'est ainsi que la map rame et de plus en plus pire sur les p'tites configurations.

C'est une erreur de débutant. Quand on fait une map surtout pour le Moteur Source, Quake ou Doom, on map en principe de pièces reliées par des couloirs et non de grand terrains ouverts plus adéquate à Farcry.

Ensuite, j'te vois venir sur mais comment font Incoming Source ? C'est simple :

- Les faces qu'ils utilisent sont appellé Displacement ! Cela ne demande pratiquement rien du tout en ressource quand il sont bien fait. D'ailleurs, tu peut en mettre à l'infini... Théoriquement !

J'espère avoir répondu à tes questions... si tu veut en savoir plus, je te donne Rendez-vous sur Mapping-area.com !

Cordialement Seldoon182.[/quotemsg]

Bravo c'est un discours tres instructif .Et moi à un 15 ans je viens de decouvrir beaucoup choses avec ce que tu dis Merci beaucoup !

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AzzA

Je conais ça Seldoon, et je le comprends (je map)

Seulement, je ne vois pas dans cette screenshot ce qui cloche : c'est un endroit clôt, avec peut-être une sale ou deux de calculée en trop (cf la fenêtre, etc...)

Alors je ne vois pas trop le problème :??:

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Rom1

On reconnait la carte :P.

De plus, c'est pas un pod-racer, mais un exterieur d'une map.