Revue de presse : retours (très) élogieux sur le HTC Vive

Si le recours à la fessée fait régulièrement l'objet de débats, la claque quant à elle semble avoir mis tout le monde d'accord. C'est en tout cas LE mot qui ressort à la lecture des différents retours concernant le HTC Vive.

Mardi 9 juin, HTC et Valve ont invité des journalistes à tester pendant trente minutes chacun le résultat de leur collaboration. Depuis, les articles s'enchaînent et saluent unanimement la très grande qualité du HTC Vive couplé à Steam VR. Il s'agirait ni plus ni moins de la meilleure expérience de réalité virtuelle vécue jusqu'alors !

Remarque

Petite parenthèse : en début d'article, Stoon (Gamekult) revient sur les termes « HTC Vive » et « Steam VR », parfois confondus et utilisés comme synonymes. Il faut reconnaître que la communication des deux entreprises à ce sujet n'était pas des plus claires. En gros, le HTC Vive renvoie au casque, aux capteurs ainsi qu'aux manettes. Steam VR de son côté est la partie logicielle de Valve qui fait le « lien entre le matériel et les applications, en plus d'intégrer tout cela à l'écosystème Steam » (Gamekult).

 

Bluffant, grosse baffe, immersion impressionnante, qualité dans la détection et retranscription des mouvements, manettes « séduisantes » : les deux firmes semblent avoir tapé très fort. Notons au passage que les manettes s'inspirent du Steam Controller : de quoi rassurer les sceptiques quant à la qualité de la manette de Valve ?

[...] les manettes sont un peu la surprise du Vive. Elles reprennent plus ou moins le design du Steam Controller (HTC ne s'en cache pas) et disposent, chacune, d'un trackpad cliquable – très agréable à utiliser et identique à celui du Steam Controller -, d'un bouton qui tombe sous l'index et d'un grip cliquable en fermant énergiquement le poing. La manette est légère et très ergonomique [...]

Vincent, de FrAndroid

Evidemment, le tableau n'est pas parfait et quelques bémols sont évoqués : FrAndroid évoque une définition totale encore insuffisante (2160 x 1200 pixels) qui ne permet pas de donner suffisamment de détails aux objets lorsqu'on s'en approche ou encore le poids de câbles nécessaires pour utiliser l'engin. Les manettes utilisées étaient encore des filaires alors que, rappelons-le, elles seront sans fil. Pour autant, ce changement suffira-t-il à alléger suffisamment l'ensemble ? A voir, sachant que le HTC Vive va évidemment continuer d'évoluer au fil des mois. Il est notamment prévu qu'il intègre directement un casque audio, alors qu'il était externe pour l'occasion.

Le Journal du Gamer rappelle que la session de test n'a duré qu'une demi-heure et s'interroge sur les effets d'une utilisation prolongée, évoquant à nouveau un souci de poids.

Du côté de Gamekult, Stoon apprécie l'absence de maux de tête suite à l'utilisation, contrairement à l'Oculus DK2 qui l'avait visiblement bien installé de ce côté là. Il note toutefois que la problématique de la mise en place et de l'espace nécessaire pour profiter du HTC Vive reste d'actualité. Dernier point, les présentations étaient plutôt « calmes » : quel sera le rendu lors de scènes plus dynamiques et quelles en seront les conséquences sur l'oreille interne ?

Si le sujet vous intéresse, n'hésitez donc pas à lire chaque article. Gamekult, le Journal du Gamer, FrAndroid, 01net.com et Jeuxvideo.com proposent des dossiers plutôt conséquents. Gameblog a, quant à lui, préféré jouer la carte de la vidéo. Pas d'images de la session de test toutefois : photographier ou filmer étaient interdits.

Alors que Facebook se fait un peu plus discret ces derniers temps avec son Oculus Rift, HTC et Valve ont décidé de dégainer avant l'E3 en organisant une présentation à la presse de son casque de réalité virtuelle, répondant au nom de HTC Vive. C'est donc dans un hôtel parisien et pendant une grosse demi-heure que nous avons pu tester la bête. Inutile de cacher notre joie, on a pris une sérieuse baffe dans la tronche. Compte rendu de ces trente minutes en terres virtuelles.

Stoon, Gamekult
Vous l'aurez compris, nous sommes ressortis de ces 30 minutes de test totalement ébahis, avec la sensation durable qu'il est vraiment en train de se passer quelque chose du côté de la réalité virtuelle. Après avoir connu les premiers chocs liés à l'Oculus Rift, le Vive semble clairement être – déjà – à l'étape suivante. Le fait de pouvoir se déplacer et voir ses mains apporte un sentiment d'immersion inédit, qui pourrait bien être l'argument ultime pour séduire le public. Mais, justement, avec le recul, cette approche pose également plusieurs questions : aussi impressionnante soit-elle, la technologie de Valve et HTC demande une mise en place assez lourde. Outre le prix d'entrée, qui pourrait être conséquent (aucune information n'a encore toutefois été avancée sur ce point), il faut pour réellement en profiter être dans une pièce dégagée et d'assez grande taille (la démo a eu lieu dans une salle d'environ 30 m2), et le fait d'être totalement coupé de l'extérieur pourrait en freiner plus d'un. Bien entendu, les deux compagnies sont conscientes de ce souci et ont notamment pensé à intégrer un système de sécurité qui semble à première vue efficace : lorsque vous vous déplacez hors du périmètre prévu, une grille apparaît, pour vous prévenir d'un potentiel danger. Même topo en cas d'irruption impromptue dans la pièce (enfants, animal de compagnie…) : les caméras devraient détecter les intrus et vous prévenir immédiatement de cette incursion dans votre espace vital. Espérons que tout cela soit fiable.
Jiikaa, Jeuxvideo.com

C'est la première fois que ce sentiment d'immersion fut si intense. Après avoir testé et aimé les casques Oculus Rift et Gear VR de Samsung (les deux plus perfectionnés du moment), nous avons été subjugués par la solution HTC Vive, fabriquée en collaboration avec Valve. Car ce n'est pas qu'un casque de plus, c'est toute une plateforme dédiée à l'immersion virtuelle.

Bruno, Cormier, 01net.com

[...] c'est plus qu'encourageant, c'est prometteur. Aucune sensation de nausée, des contrôles réactifs, précis, une immersion visuelle et sonore presque immédiate. Avec le HTC Vive, on a touché du doigt plus concrètement ce que pourrait être la réalité virtuelle dans nos salons. Ce qu'aucun autre casque n'avait vraiment réussi à matérialiser.

Fabio, Le Journal du Gamer

La réalité virtuelle approche à grand pas... et elle s'annonce plus étonnante et convaincante que jamais. Vivement.

Julien Chièze, Gameblog

Dans tous les cas, avec le Vive, HTC et Valve placent très haut la barre de la réalité virtuelle. À côté, les solutions de la concurrence semblent un peu simplistes. Malgré ses points faibles mentionnés plus haut, l'atout maître du casque de HTC est bien entendu la possibilité de se déplacer librement dans la pièce et d'interagir avec les objets par le biais des manettes. Au niveau de l'affichage et du dispositif de tracking (très abouti), nous avons d'ailleurs testé la version commerciale du Vive. Notons enfin qu'au rayon de l'audio, la version finale intégrera directement un casque alors que sa version actuelle fonctionne avec un casque externe reliée à la prise mini jack du Vive.

Vincent, FrAndroid
2 commentaires

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Exyntigor

Ca bouge aussi du côté de l'Oculus, avec des infos suite à une conférence pré-E3 (source : jeuxvideo.com) :

 - il y aura aussi un contrôleur particulier : http://www.jeuxvideo.com/news/428834/e3-2015-oculus-presente-son-controller-oculus-touch.htm

 - quelques jeux annoncés, toujours importants pour accompagner la technologie : http://www.jeuxvideo.com/news/428842/conference-oculus-le-rift-fait-le-plein-de-jeux.htm

 - une interface qui rappelle Steam : http://www.jeuxvideo.com/news/428837/e3-2015-l-oculus-home-est-une-interface-maison-pour-les-jeux-du-rift.htm

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levelkro

Il ne faut pas regarder le design et le poids, mais plutôt le potentiel.

Ceci est un premier produit d'une nouvelle technologie, comme le cellulaire l'a été à une époque.

Rappelez-vous du gros appareil, peu pratique dans sa grosseur, perte de signal au moindre coup de vent, etc....
Aujourd'hui il est petit, rapide, son pratiquement HD en appel, très haut débit en mobilité etc....

Steam et HTC devait également sortir un produit avant ou en même temps que le Oculus Rift, pour être dans la course et non une simple copie, faire c'est marques quoi....

Pour la résolution, encore la faut attendre, quoi bon mettre des lunettes 4K si il n'aurai pas réussi à faire un VR ? Et si ont revient au problème courant, le poids, ajouter une écran 4K, aussi petite, serait surement plus dispendieux et plus pesant dans le casque.

N'oubliez pas, le premier ordinateur était aussi grand qu'une stade, et prenais plus de 20 minutes pour effectuer un calcul simple à deux nombres. Aujourd'hui ils sont aussi petit q'un bouton de chemise et peuvent faire des calcules à virgule flottante.

Moi sj e veux savoir est;
- La rapidité des mouvement, sont de l'ordre de combien de ms ?
- Il en est de quoi de l'immersion sonore ?
- La possibilité des actions ?
- La liberté de mouvement, la simulation marche/course ?
- La possibilité du Multi joueur ?
- L'interaction dans l'environnement virtuel comme réel ? Peut-il comprendre qui a une table dans votre salon et ajuster les possibilités de mouvement ?

Bien des questions..... mais peu de vrai réponse, il faut des stats pour comprendre la perception, des comparatif.