Comment fonctionne Steam Lighthouse

Présentée lors de la Game Developers Conference, Lighthouse est la solution logicielle de Valve qui permettra notamment de suivre les mouvements et déplacements du joueur dans un carré de 4,5 mètres de côté. Nous savions déjà que Lighthouse serait capable de suivre plusieurs cibles, y compris des objets, et pourra être intégré dans différents types de périphériques (télévisions, écrans, casques, etc.), ce qui permettra d'en faire des stations Steam VR capables de repérer le joueur dans l'espace avec précision. Sur Twitter, Alan Yates, employé dans l'entreprise de Gabe Newell, a donné quelques informations pour expliquer globalement comment fonctionne Lighthouse. L'occasion également de comprendre le nom du logiciel.

Afin de saisir l'originalité du système Lighthouse, il est nécessaire de se pencher sur la technologie employée par l'un de ses concurrents les plus sérieux : l'Oculus Rift. Pour repérer le joueur, l'Oculus Rift envoie des infrarouges qu'une caméra reçoit, ce qui permet de déterminer la position des lunettes et donc du joueur. Le problème c'est qu'il faut donc que les lunettes soient constamment face à la caméra et, surtout, qu'une seule paire de lunette peut être associée à une caméra. Autre limite, la distance entre les lunettes et la caméra ne peut pas être très grande au risque de perdre la liaison.

Du côté de Lighthouse, le principe est radicalement différent. Cette fois-ci, ce n'est plus le casque qui envoie l'information mais les fameuses stations Steam VR. Ces stations émettent deux faisceaux laser, un horizontal et un autre vertical, dans la zone carré de 4,5 mètres de côté. Les lunettes tel que le HTC Vive sont quant à elles dotées d'une série de capteurs situés à l'avant et sur les côtés étroits de la monture. La position du joueur est déterminée lorsque les lasers rencontrent les capteurs. En distinguant quels capteurs de la lunette ont croisé les lasers, la position de la tête est également définie et ce au dixième de degré. Tous ces calculs s'effectuent en quelques millisecondes.

Dès lors, on comprend mieux le nom Lighthouse, c'est-à-dire phare en français. Un phare émet un signal mais ne sait pas où se trouvent les navires. A l'inverse, les bateaux connaissent leur position grâce au phare. Le principe est similaire ici : les stations émettent le signal qui est ensuite analysé « au niveau des lunettes ». Les stations VR sont donc « passives » et l'on saisit mieux pourquoi Valve évoquait l'idée de faire de différents périphériques des stations.

L'analogie avec le phare va encore plus loin : tout comme plusieurs bateaux peuvent profiter de la présence d'un phare, il sera possible de reconnaître plusieurs personnes et/ou objets dans ce système contrairement à ce que peut proposer la solution de l'Oculus Rift.

Le principe compris, une autre question se pose désormais : si le joueur peut évoluer presque librement dans un carré de 4,5 mètres de côté, comment éviter les collisions avec l'environnement réel ? Pour répondre à cette problématique, Valve a développé une fonctionnalité bien pratique : un signal avertira le joueur s'il risque de se cogner quand il est plongé dans la réalité virtuelle. L'idée était de proposer quelque chose de visible, mais suffisamment subtile pour ne pas nuire à l'immersion. La solution retenue serait celle d'une signalisation visuelle : plus le joueur se rapprocherait d'un mur ou d'un objet, plus un signal lumineux se mettrait à briller.

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