C'était il y a six semaines : retour sur l'édition 2016 de la PGW
- Par Exyntigor - Vossey.com, publié
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Alors que l'actualité côté Valve est plutôt atone en ce moment, et que l'année touche à sa fin, Vossey.com vous propose un petit debriefing (très) à froid de la Paris Games Week, le salon français consacré au jeu vidéo le plus important. Entre le 27 et le 31 octobre dernier, fired007 s'est rendu sur place pour prendre le pouls de l'événement et FrenchKat a suivi la compétition CSGO de l'ESWC.
Un salon vivant, mais bruyant (fired007)
Plus les années passent et plus ce type de salon attire du monde. Conséquence logique, les halls sont toujours plus remplis et y déambuler relève toujours un peu du parcours du combattant.
Bon point : ce petit effet foule permet à l'ambiance d'être au rendez-vous. De nombreux visiteurs enfilent leur plus beau costume de cosplay et l'esprit reste bon enfant devant des stands particulièrement animés. Une bonne chose compte-tenu de quelques écarts de comportement déjà constatés lors des éditions précédentes... Le stand LDLC, qui fêtait ses vingt ans, était particulièrement animé avec des distributions de goodies tout le long du week-end.
Forcément, ce qui peut se gagner côté ambiance se perd côté confort. L'atmosphère est souvent lourde, beaucoup de de zone du salon sont trop bruyantes. Certes, perdre quelques points d'audition est un classique dans ce genre d'événement mais cela n'en demeure pas moins dérangeant. Autre point noir logique : pour tester les titres les plus attendus, il fallait compter deux bonnes heures d'attente avant de poser ses mimines sur la manette.
CSGO à l'ESWC : une compétition de seconde zone (FrenchKat)
Il y a quelques années, l'ESWC était reconnue comme un tournoi important et prestigieux pour la scène e-sport de CS:GO. Force est de constater que ce n'est plus le cas en 2016. Le tournoi, qui à l'époque regroupait les meilleurs équipes du monde, semble désormais ne réussir à attirer que les équipes du subtop et équipes-bis. La France, qui au final ne pouvait compter que sur l'ESWC pour faire venir des équipes connues le temps d'une compétition, n'accueille maintenant plus aucun tournoi majeur sur ses terres...
Cependant, il ne faut pas voir le mal partout. L'ESWC permet d'observer les stars de demain et de donner sa chance à de nombreuses équipes « mineures » de remporter un cashprize intéressant (75 000 dollars au total, dont 20 000 pour le gagnant).
Cette année, l'équipe allemande ALTERNATE aTTaX s'est imposée et les français de chez Team-LDLC, qui n'a plus grand chose à voir avec l'équipe LDLC qui a remporté la DreamHack en 2014, s'est classée deuxième.
Quel succès pour le salon ?
Le succès auprès du grand public est réel. Dans quelle proportion ? Difficile de se prononcer. Pour l'édition 2015, le syndicat du jeu vidéo, le SELL, annonçait fièrement 307 000 visiteurs. Une dizaine de jours avant l'édition 2016, ces chiffres étaient (très) fortement revus à la baisse par « Foires et Salons », le site de référencement officiel du gouvernement géré par le ministère de l'Economie, qui évoquait 195 766 visites, soit 57% de moins ! Si de nombreux salons ont tendance à « légèrement » gonfler les chiffres relatifs à leur fréquentation, le salon vidéo-ludique français décroche la palme du plus généreux dans ses arrondis...
A quelques jours de l'édition 2016, Le Monde en avait tiré un article pour rendre compte de l'incohérence.
C’est d’ailleurs l’argument avancé par le syndicat des éditeurs de logiciels de loisir (SELL), organisateur de l’événement, joint par Le Monde. « Il n’y a pas d’écart : ce sont deux chiffres différents. D’un côté, les entrées payantes sur les jours d’ouverture grand public ; de l’autre, une définition globale de la fréquentation sur la totalité du Salon (les visiteurs payants, les invités, les professionnels, les médias, les équipes du Salon et des exposants), y compris événements privatifs ou avant-premières. »
L’an dernier, le Salon avait exceptionnellement accueilli en avant-première une importante conférence de Sony. Mais, selon les chiffres de l’Office de justification des statistiques, qui prend aussi en compte les exposants, la fréquentation globale de la Paris Games Week n’atteignait même pas les 230 000 entrées, très loin des 307 000 annoncées, hors médias et soirées privatives. Et sans les exposants, invités, journalistes, on atteint à peine 196 000 visiteurs payant leur entrée.
Source : William Audureau, « En 2015, la Paris Games Week a gonflé ses chiffres de plus de 100 000 visiteurs », Lemonde.fr, 19 octobre 2016
En pleine concurrence internationale pour réussir à imposer son événement, notamment avec la Gamescom de Cologne, le SELL n'hésiterait donc pas à bidouiller la réalité pour donner l'impression que le tout récent rendez-vous français réussit à tutoyer le géant du domaine d'Outre-Rhin
Forcément, les chiffres communiqués après l'édition 2016 ne peuvent donc qu'être pris avec des pincettes. Le SELL annonce avoir accueillir 310 000 visiteurs (Emmanuel Forsans, « Bilan Paris Games Week 2016 : fréquentation record pour cette 7ème édition », Agence Française du Jeu Vidéo, 2 novembre 2016). A voir quel sera le delta avec la réalité.
Plus objectif peut-être, et preuve que la Paris Games Week n'en finit de grossir malgré tout, la surface d'exposition avait bien été augmentée : 80 000m2, soit 30% de superficie supplémentaire par rapport à 2015, parties ESWC et Game Connection (réservée aux professionnels) comprises.
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