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Valve Index, la VR garantie 100% pure Gabe

22 mai 2019 à 11:02 · 0 commentaires

Alors que l'Oculus Rift et le HTC Vive (Pro) sont déjà considérés comme les casques de VR gaming par excellence, voilà qu'un 3ème acteur (pas si nouveau) débarque afin d'obtenir lui aussi sa part du gâteau. Et je vous entends déjà vous questionner car vous n'êtes sans doute pas sans savoir que le HTC Vive est déjà fait par Valve, du moins en collaboration avec la marque HTC. Après quelques fuites et annonces officielles, voici donc le Valve Index, un casque VR prometteur qui sortira le 31 août 2019.

Casque

Le principal axe d'amélioration sur lequel s'est penché Valve est le confort d'utilisation du casque. Cela passe bien entendu par une amélioration des composants, mais également par de nombreuses possibilités d'ajustement de ce dernier. Écart pupillaire, dégagement oculaire, inclinaison des lentilles ou encore position des écouteurs du casque, tout est fait pour s'adapter au mieux à la morphologie de chacun. Valve met également en avant la possibilité de détacher certains éléments tels que le coussin facial (désormais plus confortable) de manière à pouvoir le nettoyer ou le changer facilement. Le confort visuel profite également de quelques améliorations non négligeables grâce aux lentilles qui permettent désormais de bouger les yeux sans avoir de distorsion de l'image et qui s'inclinent de manière à augmenter le champ de vision interne et externe de 20°.

Côté technique, on peut constater que ce casque abandonne l'OLED au profit du LCD avec une résolution de 1440x1660 et 50% de sous-pixels supplémentaires, que le taux de rafraîchissement peut désormais être de 120Hz voir 144Hz en expérimental (contre 90Hz actuellement), et que la persistance rétinienne passe de 0.33ms à 0.53ms.
Pour ce qui est de l'audio, les écouteurs sont annoncés comme plus naturel du fait qu'il ne se colle pas aux oreilles. On devrait donc être plongé dans l'environnement du jeu plus facilement tout en gardant un contact avec ce qui nous entoure.

Pour en savoir plus je vous laisse jeter un oeil à la page dédiée au casque.

Contrôleurs

Pour ce qui est des controllers, nous en avions déjà parlé il y a presque 1 an sans savoir à ce moment-là qu'il ne s'agissait pas en réalité de nouveaux controllers pour le HTC Vive. Finalement ceux-ci ont été développés pour un tout autre projet que nous connaissons désormais depuis un mois. Avec un design totalement différent des controllers du HTC Vive, ceux-ci revoient intégralement la manière de les utiliser.

Fini les controllers que l'on doit tenir et le fait de devoir appuyer sur des boutons, ici les manettes nous permettent enfin d'être libre de nos mouvements. Grâce à pleins de capteurs permettant de connaître la position de la main, les mouvements, la pression exercée, la vitesse ou encore la trajectoire, nos moindres faits et gestes sont désormais fidèlement retranscrit en jeu. Il ne s'agit plus d'interpréter les données issues de boutons mais bien de permettre de jouer en n'ayant pas de controllers entre les mains. Prendre un objet en serrant la main, faire des signes de doigts ou encore lancer un objet au loin n'a jamais été aussi intuitif et agréable à faire.

Bien entendu un usage plus classique est possible grâce aux boutons, gâchettes, stick analogiques et aux 2 capteurs de force tactile ovales que l'on peut utiliser comme bouton, molette ou encore capteur de pression. Cela permet donc aux développeurs ainsi qu'aux joueurs d'adapter leur façon de jouer à leurs préférences mais aussi de rendre l'ensemble des jeux VR sortis jusqu'ici compatibles avec cette nouvelle conception d'utilisation. L'ergonomie de la manette est également pensée pour s'adapter à toutes les tailles de mains grâce à l'ajustabilité de la sangle. Quant à l'autonomie, elle est annoncée avec une durée d'un peu plus de 7 heures, largement donc de quoi ternir durant les sessions de jeu les plus intensives.

Pour en savoir plus je vous laisse jeter un oeil à la page dédiée au controllers.

Stations de base

Pour finir, nous découvrons de nouvelles stations de base qui même si elles ne changent pas énormément du Vive Pro intègrent quelques modification intéressantes. Lorsqu'on achète le pack complet (casque + controllers + bases) elles sont au nombre de 2 et permettent d'avoir une surface de jeu 4 fois plus grande que ce que nous pouvions avoir jusqu'ici. Mais ce n'est pas tout car celle-ci peut être étendue jusqu'à 10 mètres carrés avec 2 stations supplémentaires (159€ par base), permettant aussi de mieux couvrir les endroits difficiles d'accès.

Viens ensuite la méthode de balayage effectuée à l'aide d'un laser. A une fréquence de 100 balayages par seconde, ceux-ci permettent une précision de l'ordre du micro-mètre pour le casque et les controllers. De plus ces balayages lasers sont désormais uniques et dépourvues de clignotant omnidirectionnel afin d'éviter toute interférence avec d'autres appareils tels que des caméras de profondeur ou encore des systèmes de capture de mouvement.

A noter que ces nouvelles stations de base ne sont pour le moment compatibles qu'avec le HTC Vive Pro.

Pour en savoir plus je vous laisse jeter un oeil à la page dédiée aux stations de base.

Bon soyons honnête, ce nouveau kit de VR n'est pas donné avec son prix de 1079€. Néanmoins si vous possédez un HTC Vive ou Vive Pro, vous n'aurez pas nécessairement besoin de tout changer sauf si bien sûr vous voulez profiter des dernières avancées technologies. Il est en effet tout à fait possible de n'acheter que le casque à 539€ ou le bundle casque + controllers à 799€, et d'utiliser le reste des éléments fournis avec votre Vive (controllers et stations de base qui restent obligatoires).
Sachez également que le Valve Index est compatible avec tous les contenus HTC Vive, Oculus Rift et Windows Mixed Reality.

Pour ma part je suis enfin emballé à 100% par le Valve Index qui me permet enfin de profiter du meilleur du HTC Vive et de controller semblables à ceux de l'Oculus Rift (qui étaient bien plus sympa à utiliser). J'espère pouvoir un jour tester le Valve Index afin de me faire mon propre avis tout comme j'ai pu le faire avec les HTC Vive, Vive Pro et Oculus Rift (dans des magasins, salons et espaces de jeux en VR). Reste à savoir ce que cela donnera et s'il trouvera sa place auprès des joueurs même si vu les scores cela ne fait plus aucun doute.
Et vous, que pensez-vous du Valve Index ?

Source citée à l’époque : Site officiel Valve Index
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<p class="long">Alors que l&#39;Oculus Rift et le HTC Vive (Pro) sont d&eacute;j&agrave; consid&eacute;r&eacute;s comme les <strong>casques de VR gaming</strong> par excellence, voil&agrave; qu&#39;un <strong>3&egrave;me acteur</strong> (pas si nouveau) d&eacute;barque afin d&#39;obtenir lui aussi sa part du g&acirc;teau. Et je vous entends d&eacute;j&agrave; vous questionner car vous n&#39;&ecirc;tes sans doute pas sans savoir que le&nbsp;HTC Vive est d&eacute;j&agrave; fait par Valve, du moins en collaboration avec la marque HTC. Apr&egrave;s quelques fuites et annonces officielles, voici donc le <strong>Valve Index</strong>, un casque VR prometteur qui <strong>sortira le 31 ao&ucirc;t&nbsp;2019</strong>.</p>

<h2>Casque</h2>

<p class="long">Le principal axe d&#39;am&eacute;lioration sur lequel s&#39;est pench&eacute; Valve est le <strong>confort d&#39;utilisation du casque</strong>. Cela passe bien entendu par une <strong>am&eacute;lioration des composants</strong>, mais &eacute;galement par de <strong>nombreuses possibilit&eacute;s d&#39;ajustement</strong> de ce dernier. &Eacute;cart pupillaire,&nbsp;d&eacute;gagement oculaire, inclinaison des lentilles ou encore position des &eacute;couteurs du casque, tout est fait pour s&#39;adapter au mieux &agrave; la&nbsp;morphologie&nbsp;de chacun. Valve met &eacute;galement en avant la possibilit&eacute; de d&eacute;tacher certains &eacute;l&eacute;ments tels que le coussin facial (d&eacute;sormais plus confortable) de mani&egrave;re &agrave; pouvoir le nettoyer ou le changer facilement. Le <strong>confort visuel</strong> profite &eacute;galement de quelques am&eacute;liorations non n&eacute;gligeables gr&acirc;ce aux lentilles qui permettent d&eacute;sormais de bouger les yeux sans avoir de distorsion de l&#39;image et qui s&#39;inclinent de mani&egrave;re &agrave; augmenter le champ&nbsp;de vision interne et externe de 20&deg;.</p>

<div class="gallery"><a href="https://static.anvelia.net/userfiles/images/Valve/Valve%20Index/valve_index_casque_1.jpg"><img alt="" height="100" src="https://static.anvelia.net/userfiles/images/Valve/Valve%20Index/valve_index_casque_1.jpg" width="200" /></a><a href="https://static.anvelia.net/userfiles/images/Valve/Valve%20Index/valve_index_casque_2.jpg"><img alt="" height="100" src="https://static.anvelia.net/userfiles/images/Valve/Valve%20Index/valve_index_casque_2.jpg" width="200" /></a><a href="https://static.anvelia.net/userfiles/images/Valve/Valve%20Index/valve_index_casque_3.jpg"><img alt="" height="100" src="https://static.anvelia.net/userfiles/images/Valve/Valve%20Index/valve_index_casque_3.jpg" width="200" /></a><a href="https://static.anvelia.net/userfiles/images/Valve/Valve%20Index/valve_index_casque_4.jpg"><img alt="" height="100" src="https://static.anvelia.net/userfiles/images/Valve/Valve%20Index/valve_index_casque_4.jpg" width="200" /></a><a href="https://static.anvelia.net/userfiles/images/Valve/Valve%20Index/valve_index_casque_5.jpg"><img alt="" height="100" src="https://static.anvelia.net/userfiles/images/Valve/Valve%20Index/valve_index_casque_5.jpg" width="200" /></a><a href="https://static.anvelia.net/userfiles/images/Valve/Valve%20Index/valve_index_casque_6.jpg"><img alt="" height="100" src="https://static.anvelia.net/userfiles/images/Valve/Valve%20Index/valve_index_casque_6.jpg" width="200" /></a></div>

<p class="long">C&ocirc;t&eacute; technique, on peut constater que ce casque abandonne l&#39;OLED au profit du LCD avec une r&eacute;solution de 1440x1660 et 50% de sous-pixels suppl&eacute;mentaires, que le taux de rafra&icirc;chissement peut d&eacute;sormais &ecirc;tre de 120Hz voir 144Hz en exp&eacute;rimental (contre 90Hz actuellement),&nbsp;et que la persistance r&eacute;tinienne passe de 0.33ms &agrave; 0.53ms.<br />
Pour ce qui est de l&#39;audio, les <strong>&eacute;couteurs sont annonc&eacute;s comme plus naturel</strong> du fait qu&#39;il ne se colle pas aux oreilles. On devrait donc &ecirc;tre plong&eacute; dans l&#39;environnement du jeu plus facilement tout en gardant un contact avec ce qui nous entoure.</p>

<p>Pour en savoir plus je vous laisse jeter un oeil &agrave;&nbsp;<a href="https://www.valvesoftware.com/fr/index/headset">la page d&eacute;di&eacute;e au casque</a>.</p>

<h2>Contr&ocirc;leurs</h2>

<p class="long">Pour ce qui est des controllers, <a href="https://www.vossey.com/news/Valve-presente-de-nouveaux-controllers-VR--i20551.htm">nous en avions&nbsp;d&eacute;j&agrave; parl&eacute;</a> il y a presque 1 an sans savoir &agrave; ce moment-l&agrave; qu&#39;il ne s&#39;agissait pas en r&eacute;alit&eacute; de nouveaux controllers pour le HTC Vive. Finalement ceux-ci ont &eacute;t&eacute; d&eacute;velopp&eacute;s pour un tout autre projet que nous connaissons d&eacute;sormais depuis un mois. Avec un design totalement diff&eacute;rent des controllers du HTC Vive, ceux-ci <strong>revoient int&eacute;gralement la mani&egrave;re de les utiliser</strong>.</p>

<p>Fini les controllers que l&#39;on doit tenir et le fait de devoir appuyer sur des boutons, ici les manettes nous permettent enfin d&#39;&ecirc;tre <strong>libre de nos mouvements</strong>. Gr&acirc;ce &agrave; pleins de capteurs permettant de conna&icirc;tre la position de la main, les mouvements, la pression exerc&eacute;e, la vitesse ou encore la trajectoire, nos moindres faits et gestes sont d&eacute;sormais fid&egrave;lement retranscrit en jeu. Il ne s&#39;agit plus d&#39;interpr&eacute;ter les donn&eacute;es issues de boutons mais bien de permettre de <strong>jouer en n&#39;ayant pas de controllers&nbsp;entre les mains</strong>. Prendre un objet en serrant la main, faire des signes de doigts ou encore lancer un objet au loin n&#39;a jamais &eacute;t&eacute; aussi intuitif et agr&eacute;able &agrave; faire.</p>

<div class="gallery"><a href="https://static.anvelia.net/userfiles/images/Valve/Valve%20Index/valve_index_controllers_1.jpg"><img alt="" height="100" src="https://static.anvelia.net/userfiles/images/Valve/Valve%20Index/valve_index_controllers_1.jpg" width="200" /></a><a href="https://static.anvelia.net/userfiles/images/Valve/Valve%20Index/valve_index_controllers_2.jpg"><img alt="" height="100" src="https://static.anvelia.net/userfiles/images/Valve/Valve%20Index/valve_index_controllers_2.jpg" width="200" /></a><a href="https://static.anvelia.net/userfiles/images/Valve/Valve%20Index/valve_index_controllers_3.jpg"><img alt="" height="100" src="https://static.anvelia.net/userfiles/images/Valve/Valve%20Index/valve_index_controllers_3.jpg" width="200" /></a><a href="https://static.anvelia.net/userfiles/images/Valve/Valve%20Index/valve_index_controllers_4.jpg"><img alt="" height="100" src="https://static.anvelia.net/userfiles/images/Valve/Valve%20Index/valve_index_controllers_4.jpg" width="200" /></a></div>

<p class="long">Bien entendu un usage plus classique est possible gr&acirc;ce aux boutons, g&acirc;chettes, stick analogiques et aux 2 capteurs de force tactile ovales que l&#39;on peut utiliser comme bouton, molette ou encore capteur de pression. Cela permet donc aux d&eacute;veloppeurs ainsi qu&#39;aux joueurs&nbsp;<strong>d&#39;adapter leur fa&ccedil;on de jouer &agrave; leurs pr&eacute;f&eacute;rences</strong> mais aussi de rendre l&#39;ensemble des <strong>jeux VR sortis jusqu&#39;ici&nbsp;compatibles</strong> avec cette nouvelle conception d&#39;utilisation. L&#39;ergonomie de la manette est &eacute;galement pens&eacute;e pour <strong>s&#39;adapter &agrave; toutes les tailles de mains</strong> gr&acirc;ce &agrave; l&#39;ajustabilit&eacute; de la sangle. Quant &agrave; l&#39;autonomie, elle est annonc&eacute;e avec une dur&eacute;e d&#39;un peu plus de <strong>7 heures</strong>, largement donc de quoi ternir durant les sessions de jeu les plus intensives.</p>

<p>Pour en savoir plus je vous laisse jeter un oeil &agrave;&nbsp;<a href="https://www.valvesoftware.com/fr/index/controllers">la page d&eacute;di&eacute;e au controllers</a>.</p>

<h2>Stations de base</h2>

<p class="long">Pour finir, nous d&eacute;couvrons de nouvelles stations de base qui m&ecirc;me si elles ne changent pas &eacute;norm&eacute;ment du Vive Pro int&egrave;grent quelques modification int&eacute;ressantes. Lorsqu&#39;on ach&egrave;te le pack complet (casque + controllers + bases) elles sont au nombre de 2 et permettent d&#39;avoir&nbsp;une <strong>surface de jeu 4 fois plus grande</strong> que ce que nous pouvions avoir jusqu&#39;ici. Mais ce n&#39;est pas tout car celle-ci peut &ecirc;tre <strong>&eacute;tendue jusqu&#39;&agrave; 10 m&egrave;tres carr&eacute;s avec 2 stations suppl&eacute;mentaires</strong>&nbsp;(159&euro; par base), permettant aussi de mieux couvrir les endroits difficiles d&#39;acc&egrave;s.</p>

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<p class="long">Viens ensuite la m&eacute;thode de balayage effectu&eacute;e &agrave; l&#39;aide d&#39;un laser. A une fr&eacute;quence de 100 balayages par seconde, ceux-ci permettent&nbsp;une <strong>pr&eacute;cision de l&#39;ordre du micro-m&egrave;tre</strong> pour le casque et les controllers. De plus ces balayages lasers sont d&eacute;sormais&nbsp;uniques et d&eacute;pourvues de clignotant omnidirectionnel afin d&#39;&eacute;viter toute interf&eacute;rence avec d&#39;autres appareils tels que des cam&eacute;ras de profondeur ou encore des syst&egrave;mes de capture de mouvement.</p>

<p>A noter que ces nouvelles stations de base ne sont pour le moment <strong>compatibles qu&#39;avec le HTC Vive Pro</strong>.</p>

<p>Pour en savoir plus je vous laisse jeter un oeil &agrave;&nbsp;<a href="https://www.valvesoftware.com/fr/index/base-stations">la page d&eacute;di&eacute;e aux stations de base</a>.</p>

<div class="gallery"><a href="https://static.anvelia.net/userfiles/images/Valve/Valve%20Index/valve_index_kit.jpg"><img alt="" height="300" src="https://static.anvelia.net/userfiles/images/Valve/Valve%20Index/valve_index_kit.jpg" width="600" /></a></div>

<p class="long">Bon soyons honn&ecirc;te, ce nouveau kit de VR n&#39;est pas donn&eacute; avec son <strong>prix de 1079&euro;</strong>. N&eacute;anmoins si vous poss&eacute;dez un HTC Vive ou Vive Pro, <strong>vous n&#39;aurez pas n&eacute;cessairement besoin de tout changer</strong> sauf si bien s&ucirc;r vous voulez profiter des derni&egrave;res avanc&eacute;es technologies. Il est en effet tout &agrave; fait possible de n&#39;acheter que le casque &agrave; 539&euro; ou le bundle casque + controllers &agrave; 799&euro;, et d&#39;utiliser le reste des &eacute;l&eacute;ments fournis avec votre Vive (controllers&nbsp;et stations de base qui restent obligatoires).<br />
Sachez &eacute;galement que le Valve Index est <strong>compatible avec tous les contenus</strong>&nbsp;HTC Vive, Oculus Rift et&nbsp;Windows Mixed Reality.</p>

<p class="long">Pour ma part je suis enfin emball&eacute; &agrave; 100% par le Valve Index qui me permet enfin de profiter du meilleur du HTC Vive et de controller semblables &agrave; ceux de l&#39;Oculus Rift (qui &eacute;taient bien plus sympa &agrave; utiliser). J&#39;esp&egrave;re pouvoir un jour tester le Valve Index afin de me faire mon propre avis tout comme j&#39;ai pu le faire avec les HTC Vive, Vive Pro et Oculus Rift (dans des magasins, salons et espaces de jeux en VR). Reste &agrave; savoir ce que cela donnera et s&#39;il trouvera sa place aupr&egrave;s des joueurs m&ecirc;me si vu les scores cela ne fait plus aucun doute.<br />
<strong>Et vous, que pensez-vous du Valve Index ?</strong></p>