Vous le savez depuis une semaine : Steam Refunds permet le remboursement d'un jeu auquel vous avez joué moins de deux heures et que vous avez acheté il y a quatorze jours maximum.
Si cela fait bien les affaires des joueurs, puisqu'ils peuvent maintenant véritablement « tester » le jeu avant d'être sûrs de leur achat, certains en abuseraient déjà, notamment avec les développeurs de jeux indépendants. Le studio Qwiboo a twitté cette semaine que « sur 18 jeux vendus lors des trois derniers jours, 13 ont fait l'objet d'un remboursement. Cela représente 72% des achats. Auparavant les demandes de remboursement étaient minimes ». Est-ce que cette durée de deux heures est légitime ?
Prenons un exemple : The Witcher 3 est un jeu doté d'une histoire qui peut aller de 25 à plus de 200 heures pour les rôlistes. Pour ce jeu là, le test est légitime puisqu'il nous montrera réellement le potentiel du jeu. Mais est-ce aussi le cas pour TransPlan, qui n'aura sûrement pas deux heures de jeu vu son prix particulièrement bas et son concept qui repose sur un système addictif ? Le développeur indépendant aura de fortes chances de voir son jeu remboursé par Steam alors même que la durée de vie limitée semble liée au concept du titre.
Pour faire simple, les développeurs se plaignent de cette limite de temps trop « arbitraire » et non adapté aux « petits » studios qui pondent de « petits » jeux.
En se basant sur les données Steam Spy, Steamgamer a estimé que près d'un tiers des jeux disponibles sur le catalogue Steam seraient éligibles à l'offre de remboursement ! En effet, sur les 955 millions de titres vendus sur Steam, pas moins de 356 millions ont été joués moins de deux heures par leur acquéreur. Les développeurs devraient-ils donc sortir des démos de leur jeu pour palier à ce système avec une option d'achat à la fin de la dite démo ? C'est la question principale qui se pose.
Cette évolution pourrait aussi très bien contribuer à des changements dans la façon de penser le jeu-vidéo. Un petit développeur n'aurait-il ainsi pas plus intérêt à opter pour un modèle F2P avec micro-transactions ? Pour les titres plus longs, cela pourrait-il avoir des implications sur la construction du jeu : deux premières heures de jeu intenses pour capter l'attention, puis un produit moins travaillé ou rythmé par la suite ? Rien est sûr mais la question peut se poser.
Et vous, avez-vous déjà acheté un jeu qui sur sa fiche Steam vous en mettait plein les yeux mais qui, au final, ne s'avérait être qu'un jeu « passe-temps » qui ne vous intéressait pas ?
