IMAGES - Comment était CS:GO au début de son développement

Un artiste travaillant chez Hidden Path Entertainment, société qui a développé Counter-Strike: Global Offensive pour le compte de Valve, a récemment dévoilé les images des premières versions de développement du FPS multijoueurs à succès de Valve pour les consoles.

D'après ces images, il était à l'aube du développement du jeu possible de customiser entièrement son personnage, allant du chapeau (on parle d'un jeu de Valve), jusqu'au masque en passant par le pantalon et les vêtements du haut. L'interface était très... spéciale et ne colle pas du tout avec les standards de 2017. On peut y trouver quelques similitudes avec l'interface de la toute première version du jeu sortie en 2014 (qui n'était pas très reluisante non plus).

Pour rappel, le jeu devrait connaître une nouvelle interface dès cet été en plus d'un passage sur le moteur Source 2.

Source : ValveTime
Partager cet article :

Le casse-tête des studios : se distinguer sur un marché hyperconcurrentiel

En décembre dernier, un rapide bilan était dressé autour des sorties de jeux sur Steam. La plateforme compte actuellement plus de 11 000 titres. Parmi eux, 38% sont sortis courant 2016, soit plus de 4 200 jeux. Face à une telle situation, une question simple se pose aux développeurs : comment réussir à mettre en avant son bébé ? Pour continuer dans notre matinée « revue de presse », des éléments de réflexion sont apportés par William Audureau dans son article « Les professionnels du jeu vidéo tentent de faire face à une saturation record ».

La problématique ne touche évidemment pas que le jeu sur PC : il suffit d'observer ce qu'il se passe du côté des smartphones. Aujourd'hui, les joueurs sont inondés de sorties. La presse spécialisée n'est pas en mesure de décortiquer chaque titre et ne peut pas relier toutes les actualités. Les stars de YouTube sélectionnent quant à eux des titres déjà reconnus qui leur permettent de toucher un large public et ne parlent ainsi que de jeux à la popularité déjà assurée.

Après un retour sur la situation, William Audureau explore quelques solutions qui s'offrent aux studios : analyse de données, techniques marketing, etc.

Source : Lemonde.fr
Partager cet article :

L'avenir de la réalité virtuelle s'assombrit-il déjà ?

Pour avoir récemment testé le HTC Vive, une bonne partie du staff de Vossey.com peut vous assurer que vivre l'expérience de la réalité virtuelle est tout bonnement bluffant. Cette petite claque technologique a toutefois un bémol pour le consommateur : son coût. Dans son article « Les chiffres décevants de la réalité virtuelle font douter les pros du jeu vidéo » publié dans la rubrique Pixels du Monde.fr, William Audureau revient sur quelques indicateurs plutôt pessimistes pour la VR :

Cinq ans après le spectaculaire financement du casque Oculus Rift sur Kickstarter, les indicateurs sont à l’orange, et les orientations des principaux constructeurs plutôt contradictoires.

Pemier signe visible de cette situation couleur agrume, le nombre de ventes et la part de marché que représentent les casques : si le PS VR de la PlayStation 4 affiche des scores honorables (915 000 exemplaires en quatre mois), l'Oculus Rift s'écoulerait à moins de 500 000 pièces par an et la proportion d'individus sur Steam qui utilisent un périphérique VR est de 0,23%.

Autre symptôme préoccupant : l'utilisation du casque par les acquéreurs serait plutôt réduite :

L’un des titres les plus populaires, Heaven Island, compte environ 250 000 installations, selon le décompte du site Steam Spy, pour un temps de jeu moyen de cinq minutes seulement. « C’est le genre de produit que l’on achète, que l’on essaie, puis que l’on range et que l’on ne ressort plus que pour le montrer à ses amis », analyse Gil Doukhan, capital-risqueur chez Iris Capital.
L'idée n'étant pas de paraphraser tout l'article, je vous invite à y jeter un coup d'oeil pour découvrir les pistes d'explication complémentaire avancées : problème de nausée, peu de vrais bons jeux proposés car le marché est émergent, hypothèse de l'adoption lente de la technologie, etc.
Source : Lemonde.fr
Partager cet article :