- 1 Introduction
- 2 Le nuage vidéo-ludique
- 3 Petite promenade réflexive
La situation aujourd'hui, parce qu'elle est encore hybride, nous permet à l'occasion de cet article d'établir un état des lieux sommaire, en traçant un axe de la consommation vidéo-ludique, disons du plus « physique » au plus « dématérialisé ».
Globalement, il reste encore marginal d'acquérir virtuellement ses jeux sur Internet comparé aux nombres de boîtes qui partent dans les réseaux spécialisés (ne serait-ce que pour les jeux consoles). Avoir son dvd, une licence et une notice reste le standard. Il s'agit de la version la plus « concrète », celle avec laquelle beaucoup ont grandi et qui correspond à l'idée courante de la propriété informatique.
Le degré au-dessus représente ce que peut offrir une plate-forme comme Steam, c'est-à-dire lorsque le prix payé sert encore à acquérir le jeu et sa licence, sauf que la distribution peut se faire par le téléchargement intégral du produit. Un autre exemple est le site Metabolii qui lui propose, contre un abonnement mensuel, le téléchargement du produit avec cette fois une licence temporaire. Cependant, dans les deux cas, le fait qu'il n'y ait plus de support physique ne signifie pas que la dématérialisation soit « totale ». En effet, le logiciel demeure sur l'ordinateur du particulier et tous les calculs, par exemple les rendus sonores et graphiques, se font en local. Je fais cette distinction en égard à la dernière catégorie, celle du cloud computing, informatique dans les nuages.
Paradigme encore incertain (et qui profiterait même pour certains de son flou pour être plus que ce qu'il dit), il s'agirait d'un tournant dans la conception informatique actuelle puisqu'elle consiste en une délégation à des centres spécialisés des opérations qui étaient jusque-là réservées au particulier1. L'un des premiers avantages est de conformer un ensemble d'entreprises à une même norme, de ne plus se soucier des infrastructures chères et compliquées, des mises à jour, des compatibilités, des techniciens... bref, de toutes les variables qui font de l'informatique la véritable épée de Damoclès de l'entreprise moderne et de s'en remettre, pour un abonnement, à une « instance » qui va se charger de tout coordonner.
Ci-dessus la courbe Hype Cycle des nouvelles technologies 2009 publiée par l'institut Gartner2.
Un des représentants vidéo-ludique de cette technologie est Onlive, service annoncé en grande pompe à la GDC 2009 en mars, dont la bêta-test a ouvert en septembre (uniquement pour les résidents aux Etats-Unis) et a provoqué des impressions d'autant plus fortes qu'elles furent partagées entre scepticisme et enthousiasme. Le concept est génialement simple : tous les calculs que nécessite le jeu sont opérés par un centre de serveurs surpuissants et l'utilisateur n'utilise que sa bande passante pour recevoir les données déjà compilées et pour envoyer les informations de ses commandes3. En bref, il s'agit de jouer, moyennant un abonnement, sur un super ordinateur à distance. Les avantages sautent aux yeux : le mythe de la course à la technologie du particulier, qui doit payer toujours plus cher sa carte graphique et les derniers jeux, s'achèverait.
Les problèmes n'en sont pas moins saillants : la course à la puissance est déléguée à celle de la bande passante car autant dire que l'exigence, pour un FPS par exemple, est grande et où le moindre lag peut-être très gênant. Et bien que Steve Perlman, le responsable d'Onlive, assure que les sept ans passés à affiner la technologie se concentrèrent en ce sens, il faudra attendre la mise en place effective du service cet hiver pour tirer les premières conclusions. De plus, un développement massif ne peut pas être promis tout de suite dans la mesure où ce type de prestation rend indispensable la banalisation des infrastructures de débit puissantes. Mais il demeure certain que ce service demeure le symbole d'une évolution paradigmatique du service de consommation vidéo-ludique.
Vidéo promotionnelle d'Onlive
1 : « Qu'est-ce que le Cloud ? » et la page Wikipedia sur le sujet.
2 : une courbe Hype Cycle définit le rythme d'effervescence autour d'une technologie selon un schéma toujours similaire : d'abord une augmentation d'intérêts menant à une sorte de buzz spéculatif toujours déçu avant qu'une utilisation raisonnable et donc productive puisse avoir lieu. Comme on peut le voir sur le schéma, le cloud computing est en 2009 au sommet d'une projection virtuelle (et donc un peu fantasmatique) de ses capacités (source : lentreprise.com). Pour plus d'informations : http://en.wikipedia.org/wiki/Hype_cycle.
3 : conférence de démonstration d'une heure (en anglais).